Innov8-processens alla begrepp
Innehåll
Förbereda
1. Anta utmaningen
2. Analysera problemet
3. Idégenerera
4. Utveckla koncept
5. Designa modell
6. Testa lösningen
7. Presentera lösningen
8. Reflektera över processen
Förbereda
Innovation Nya eller bättre lösningar som skapar värde för samhälle, företag och/eller individer.
Innovationstänkande Ett sätt att tänka i en systematisk process med ett förhållningssätt till att ta idéer vidare till nya eller bättre lösningar.
Innovatör En person som utvecklar innovationer. Den kan vara anställd – det är de flesta – och fungera som en intraprenör i verksamheten. Den kan också vara företagare, och kalla sig entreprenör.
Innovera Att göra innovation, att komma på innovationer.
Entreprenörskap En dynamisk och social process, där individer, enskilt eller i samarbete, identifierar möjligheter för att ta fram nya eller bättre lösningar i praktiska och målinriktade aktiviteter i sociala, kulturella och ekonomiska sammanhang.
1. Anta utmaningen
Utmaning Är något som behöver undersökas för att sedan lösas. En utmaning kan bestå av en mängd problem och ha en problematik. En utmaning kan också vara ett uppdrag, ett problem eller en möjlighet. En utmaning är alltså något som utmanar och som kräver ansträngning men som man kan fixa om man förbereder sig och tar i tillräckligt hårt.
Utmaningsdriven innovation Innov8-processen bygger på sk utmaningsdriven innovation vilket betyder att grunden och utgångspunkten till att innovera själva utmaningen.
Problematik En samling problem inom ett område man studerar.
Problem Problem kan vara en brist på något, avsaknad av något och är en situation som uppstått som gör det mer eller mindre svårt att nå ett uppsatt mål, och oavsett vilket så kallar man vägen dit för lösningen. En utmaning kan i sin tur bestå av många problem. Ett problem kan också vara glappet mellan faktiskt läge och önskat läge.
Möjlighet När du arbetar i en innovationsprocess som denna kommer du se möjligheter som andra inte sett ännu. När du berättar för andra kan de säga ”Att jag inte tänkte på det! Nu känns det självklart, tänk att ingen gjort så här förut.”.
Behov Behov kan vara medvetna eller omedvetna. Behov är inneboende krav på upphävande av viss brist. Behov kan delas upp efter om de är primära och sekundära. Primära behov är de absolut viktigaste medan de sekundära behoven inte är lika nödvändiga. Behov kan även delas in i fysiologiska, psykologiska och sociala behov.
Aktör En aktör kan vara en person eller en grupp personer, en viss målgrupp, som har en särskild roll eller intresse inom ett visst område. En aktör kan inom ekonomiska sammanhang vara en fysisk eller juridisk person, t ex en organisation eller företag, som agerar aktivt inom samhällsekonomi.
Fokusområden Är särskilda områden som en utmaning kan fokusera på och ringa in. Större utmaningar som spänner över ett stort område kan avgränsas genom att hitta olika områden att fokusera på. Annat ord för fokusområde kan vara delområde.
Innovera Betyder att skapa innovation dvs att skapa något nytt. Att införa något nytt eller införa en nyhet. Att göra förändringar, att förbättra och utveckla till något nytt.
2. Analysera problemet
Problematik En samling problem inom ett område man studerar.
Analysera Att hitta och förklara delarna i helheten för att bättre förstå den.
Verifiera Att säkerställa att något stämmer överens med vad man påstod.
3. Idégenerera
Brainstorming Innebär att i en liten grupp tänka fritt för att komma på nya idéer och lösningar.
Brainwriting Går ut på att vidare på varandras idéer eller utveckla en idé vidare tillsammans. Brainwriting görs i en liten grupp. Man skriver sina idéer och skickar pappret vidare till en annan i gruppen som utvecklar idéerna vidare som sedan skickar de utvecklade idéerna till nästa.
Idébank En mapp eller dokument där många idéer sparas för framtida användning i ett innovationsprojekt.
Idéskiss När en idé kläckts ritar man lite snabbt upp den. Det kan göras med penna och papper.
Tänka utanför boxen Är att tänka annorlunda, okonventionellt eller från ett helt nytt perspektiv. Frasen används ofta för att beskriva ett nytt, kreativt och smart tänkande.
4. Utveckla koncept
Koncept En utförlig beskrivning av idén och vad lösningen ska klara av.
Funktion Beskriver vad lösningen gör. Det kan vara att den går att öppna eller att den blinkar när någon anropar dig eller att den lagrar värme från solens strålar och så vidare.
Egenskaper Är sådant som går att mäta och sådant vi upplever med våra sinnen. Egenskaperna förändras inte, de är bestående. De kan vara transparent, vattentålig, rund, lättviktig och så vidare.
Kvalitet Beskriver hur väl en innovation möter en standard. Ett tygs kvalitet kan beskrivas i hur tätt trådarna är vävda, ju tätare desto slitstarkare.
Specifikation (kravspecifikation) En noggrann och detaljerad beskrivning av lösningen. Den kan särskilt fokusera på krav, det vill säga sådant den måste klara, men inte nödvändigtvis enbart utan specifikationen kan också innehålla sådant man önskar att lösningen kunde klara av.
Prestanda Är mått på hur väl delar i lösningen fungerar, ett exempel är mobilers minnesstorlek, processorns snabbhet, skärmstorlekar, kameror och så vidare som visar deras prestanda.
Riskanalys Kan göras enkelt genom att skriva upp allt man är osäkra på eller behöver kolla upp senare. Riskanalysen kan också vara mer komplicerad. Det handlar om att bedöma och hantera potentiella faror och problem som kan uppstå under innovationsprojektet.
Immaterialrätt Rättigheter som är till för att skydda saker, uppfinningar och konstnärliga verk från att bli kopierade.
Patent Skyddar tekniska lösningar och funktioner hos en uppfinning under en viss tid, ger ensamrätt i 20 år. Den måste vara ny och unik.
Designskydd Skyddar formen och utseendet på innovationen. Designskydd kallas också mönsterskydd och måste förnyas.
Varumärkesskydd Ger ensamrätt till ett ord, en logotyp, en ljudslinga eller liknande hur länge som helst när man använder det. Om man inte gör det på fem år förlorar man skyddet.
Upphovsrätt Är en laglig ensamrätt för unika konstnärliga och litterära verk som artiklar, foton, musik, serier. Upphovsrätten övergår inte till den som köpt eller fått ett verk.
Sekretess Innebär att det är förbjudet att röja uppgifter vare sig det sker muntligen eller genom att lämna ut information om idén eller lösningen.
5. Designa modell
Designa Designa är en arbetsprocess som utgår från användaren och utvecklar till exempel en modell för just dennes behov.
Visualisera Att skapa en tydlig bild eller tanke om hur något kommer att se ut.
Skiss En skiss kan man göra med penna och papper på fri hand. https://ungainnovatorer.se/kunskap/skiss
Ritning En ritning är en skalenlig avbildning av lösningen. Den utgår från en skiss, kravspecifikation och ett koncept. Ritningar följer standarder i de branscher som innovationen utvecklas för. https://ungainnovatorer.se/kunskap/ritning
Mock-up Mock-up är en variant av fysisk modell, en förlaga eller föregångare till en slutgiltig design vars syfte är att få feedback från en potentiell eller tänkt användare
Moodboard Kan översättas med ”humör på en tavla”. En moodboard är till för att visualisera idéer. Ett moodboard består ofta av ett collage av bilder, färger, typsnitt och texturer. Det görs i början av designfasen och ska ses som de första steget i arbetet med det som ska designas. Ett moodboard används för att fånga den övergripande känslan, formen med konceptet och lösningen.
Prototyp En fysisk modell av lösningen. Syftet är att kunna testa om lösningen når de krav man ställt på innovationen. https://ungainnovatorer.se/kunskap/prototyp
Shitty prototyping är en prototyp av det man har hemma (kan vara skräp) och den sätter man ihop snabbt. (https://ungainnovatorer.se/kunskap/prototyplabb )
Modell En modell av lösningen visar de viktigaste funktionerna i designen hos den tänkta innovationen. https://ungainnovatorer.se/kunskap/modell
MVP Minimal Viable Product är den första versionen av den färdiga innovationen. https://ungainnovatorer.se/kunskap/mvp
CAD Datorstödd konstruktion (kallad Computer Aided Design) innebär att man utformar ritningar och modeller med hjälp av programvara.
Flödesschema Ett flödesschema beskriver hur algoritmerna i en digital lösning, till exempel en app, hänger ihop och visar hur koden ska fungera steg för steg. https://ungainnovatorer.se/kunskap/flodesschema
3D-printning Utskrifter av tredimensionella modeller och prototyper i en 3D-skrivare inför att testa lösningens funktioner och egenskaper. https://ungainnovatorer.se/kunskap/3d-printning
Laserskärning Med hjälp av en datorstyrd laserstråle bränns en form eller en gravyr i det material man valt. https://ungainnovatorer.se/kunskap/laserskarning
Makerspace Ett Makerspace är en högteknologisk verkstad för kreativt skapande och tester av innovativa lösningar. https://ungainnovatorer.se/kunskap/makerspace
Industridesign Industridesign är det sista steget innan masstillverkning av en innovation kan starta. https://ungainnovatorer.se/kunskap/industridesign
Projektplan Är ett planeringsdokument som ska innehålla all viktig information om ett projekt. Planen ska innehålla syfte, mål, en beskrivning av hur projektet ska kunna genomföras och hur den ska slutrapporteras och vilka olika delar som ingår.
Aktivitetsplan Är en sammanställning över vilka aktiviteter som behöver tas för att uppnå specifika mål i ett projekt. En aktivitetsplan svara oftast på följande frågor: Vad ska göras? När ska det göras? Vem ska ansvara för vad? Hur ska det göras?
6. Testa lösningen
Pilot Att göra en pilot eller ett pilottest innebär att modellen testas i liten skala med begränsad räckvidd.
Testkollektion En testkollektion är att ta fram en mindre begränsad mängd av en kollektion för att kunna förstå den i sin helhet.
Testpanel Ett urval av individer som får testa och utvärdera modellen.
7. Presentera lösningen
Paketera Att paketera är att skapa ett helhetsintryck för den tänkta innovationen, som namn, logotyp och slogan
Pitch En kort och övertygande presentation om en idé, produkt, tjänst eller ett koncept. Hisspitch säger många.
Retorik Konsten att övertyga genom användning av språk och stilistiska metoder.
Logos Användning logik, fakta och förnuftiga argument för att övertyga. Det kan vara ord som billigt, praktiskt, väl fungerande.
Pathos Användning känslor och känslomässiga argument som övertygar hjärtat och känns i magen. Det kan vara ord som vackert, skönt, roligt.
Ethos Din karaktär, personlighet och beteende. De egenskaper du har stärker din trovärdighet om du visar dem. Det kan vara att du lyssnar, vem du tittar på, om du talar tydligt och står ledigt.
Logotyp En logotyp är en symbol, text eller grafisk bild som representerar ett varumärke, företag, organisation (logotypen för Unga innovatörer är den runda symbolen och namnet i typsnittet Karbon). Den kallas logga i talspråk.
Varumärke Kan vara ett ord, en logotyp, en ljudslinga eller liknande.
8. Reflektera över processen
Lära att lära – En av Eus åtta nyckelkompetenser