Innovationsresans alla begrepp
Begreppslista med förklaringar
Innehåll
- Begrepp Förbereda
- Begrepp Anta utmaningen
- Begrepp Idégenerera
- Begrepp Utveckla koncept
- Begrepp Designa modell
- Begrepp Presentera lösningen
Förbereda
Innovationer = Nya eller bättre lösningar som skapar värde för samhälle, företag och/eller individer.
Innovationstänkande = Ett sätt att tänka i en systematisk process för att ta idéer vidare till nya eller bättre lösningar. Ett förhållningssätt till att ta sig an utmaningar och uppgifter för att kunna utveckla innovationer. Innovationstänkande är både kunskap om och ett gynnsamt förhållningssätt till att utveckla innovation.
Innovatör = En person som utvecklar innovationer. Den kan vara anställd – det är de flesta – och fungera som en intraprenör i verksamheten. Den kan också vara företagare, företagsledare eller ägare, och kalla sig entreprenör.
Entreprenörskap = En dynamisk och social process, där individer, enskilt eller i samarbete, identifierar möjligheter för att ta fram nya eller bättre lösningar i praktiska och målinriktade aktiviteter i sociala, kulturella och ekonomiska sammanhang.
Innovationsprocess = I en innovationsprocess tar en idé form och blir en innovation. Det är en kreativ process där de innovativa förmågorna tränas.
Innovativa förmågor = Innovativa förmågor hos en människa behövs för att utveckla en idé till en innovation. Det kan vara kreativitet, problemlösningsförmåga och samarbetsskicklighet.
21st Century Skills = Är kompetenser människor behöver på 2000-talet. De är indelade i fyra områden.
- Sätt att tänka: kreativitet, innovationsförmåga, kritiskt tänkande, problemlösning, beslutsförmåga och att lära sig att lära.
- Sätt att arbeta: kommunicera och samarbeta.
- Verktyg för arbete: informations- och IKT-färdigheter.
- Sätt att leva i världen: medborgarskap, liv och karriär, personligt och socialt ansvarstagande.
Innovatör och entreprenör = Båda rollerna kan en och samma person ha, men en som endast är entreprenör behöver inte utveckla innovationer utan kan vara den som ser till att de tas tillvara i verksamheten.
Uppfinning och uppfinnare = För att få ett patent måste det finnas en uppfinning och en uppfinnare som gjort den. Uppfinningen är i det fallet alltid en teknisk lösning med vissa kvaliteter. En av dem är att den är unik, det vill säga att ingen annan utvecklat en likadan.
Anta utmaningen
Utmaning = En utmaning är något som kräver en betydande ansträngning och samtidigt är lockande.
Problematik = är en samling problem eller behov (och i en utmaning kan de också vara möjligheter). Det kan också kallas för ett område att fokusera på.
Problem = Uppgift att lösa (ordet betyder även bekymmer), kan också vara någons behov eller i en utmaning även möjlighet.
Innovera = kommer från latinets innovare, vilket betyder ”att förnya” eller ”att åstadkomma något nytt”. Innovera är kort och gott att göra innovationer.
Hållbar utveckling = Är en utveckling av mänskligheten som tillfredsställer dagens behov utan att äventyra kommande generationers möjligheter att tillfredsställa sina behov. Utvecklingen ska vara miljömässigt, socialt och ekonomiskt hållbar.
Idégenerera
Brainstorming = Innebär att i en liten grupp tänka fritt för att komma på nya idéer och lösningar.
Brainwriting = Går ut på att vidare på varandras idéer eller utveckla en idé vidare tillsammans. Brainwriting görs i en liten grupp. Man skriver sina idéer och skickar pappret vidare till en annan i gruppen som utvecklar idéerna vidare som sedan skickar de utvecklade idéerna till nästa.
Idébank = En mapp eller dokument där många idéer sparas för framtida användning i ett innovationsprojekt.
Idéskiss = När en idé kläckts ritar man lite snabbt upp den. Det kan göras med penna och papper.
Tänka utanför boxen = Är att tänka annorlunda, okonventionellt eller från ett helt nytt perspektiv. Frasen används ofta för att beskriva ett nytt, kreativt och smart tänkande.
Utveckla koncept
Koncept = En utförlig beskrivning av idén och vad lösningen ska klara av.
Funktion = Beskriver vad lösningen gör. Det kan vara att den går att öppna eller att den blinkar när någon anropar dig eller att den lagrar värme från solens strålar och så vidare.
Egenskaper = Är sådant som går att mäta och sådant vi upplever med våra sinnen. Egenskaperna förändras inte, de är bestående. De kan vara transparent, vattentålig, rund, lättviktig och så vidare.
Kvalitet = Beskriver hur väl en innovation möter en standard. Ett tygs kvalitet kan beskrivas i hur tätt trådarna är vävda, ju tätare desto slitstarkare.
Specifikation (kravspecifikation) = En noggrann och detaljerad beskrivning av lösningen. Den kan särskilt fokusera på krav, det vill säga sådant den måste klara, men inte nödvändigtvis enbart utan specifikationen kan också innehålla sådant man önskar att lösningen kunde klara av.
Prestanda = Är mått på hur väl delar i lösningen fungerar, ett exempel är mobilers minnesstorlek, processorns snabbhet, skärmstorlekar, kameror och så vidare som visar deras prestanda.
Riskanalys = Kan göras enkelt genom att skriva upp allt man är osäkra på eller behöver kolla upp senare. Riskanalysen kan också vara mer komplicerad. Det handlar om att bedöma och hantera potentiella faror och problem som kan uppstå under innovationsprojektet.
Immaterialrätt = Rättigheter som är till för att skydda saker, uppfinningar och konstnärliga verk från att bli kopierade.
Patent = Skyddar tekniska lösningar och funktioner hos en uppfinning under en viss tid, ger ensamrätt i 20 år. Den måste vara ny och unik.
Designskydd = Skyddar formen och utseendet på innovationen. Designskydd kallas också mönsterskydd och måste förnyas
Varumärkesskydd = Ger ensamrätt till ett ord, en logotyp, en ljudslinga eller liknande hur länge som helst när man använder det. Om man inte gör det på fem år förlorar man skyddet.
Upphovsrätt = Är en laglig ensamrätt för unika konstnärliga och litterära verk som artiklar, foton, musik, serier. Upphovsrätten övergår inte till den som köpt eller fått ett verk.
Sekretess = innebär att det är förbjudet att röja uppgifter vare sig det sker muntligen eller genom att lämna ut information om idén eller lösningen.
Designa modell
Designa = Designa är en arbetsprocess som utgår från användaren och utvecklar till exempel en modell för just dennes behov.
Visualisera = Att skapa en tydlig bild eller tanke om hur något kommer att se ut.
Skiss = En skiss kan man göra med penna och papper på fri hand. Läs mer!
Ritning = En ritning är en skalenlig avbildning av lösningen. Den utgår från en skiss, kravspecifikation och ett koncept. Ritningar följer standarder i de branscher som innovationen utvecklas för. Läs mer!
Mock-up = Mock-up är en variant av fysisk modell, en förlaga eller föregångare till en slutgiltig design vars syfte är att få feedback från en potentiell eller tänkt användare
Prototyp (shitty prototyping) = En fysisk modell av lösningen. Syftet är att kunna testa om lösningen når de krav man ställt på innovationen. Shitty prototyping är en prototyp av det man har hemma (kan vara skräp) och den sätter man ihop snabbt. Läs mer!
Modell = En modell av lösningen visar de viktigaste funktionerna i designen hos den tänkta innovationen. Läs mer!
MVP = Minimal Viable Product är den första versionen av den färdiga innovationen. Läs mer!
CAD = Datorstödd konstruktion (kallad Computer Aided Design) innebär att man utformar ritningar och modeller med hjälp av programvara.
Flödesschema = Ett flödesschema beskriver hur algoritmerna i en digital lösning, till exempel en app, hänger ihop och visar hur koden ska fungera steg för steg. Läs mer!
3D-printning = Utskrifter av tredimensionella modeller och prototyper i en 3D-skrivare inför att testa lösningens funktioner och egenskaper. Läs mer!
Laserskärning = Med hjälp av en datorstyrd laserstråle bränns en form eller en gravyr i det material man valt. Läs mer!
Makerspace = Ett Makerspace är en högteknologisk verkstad för kreativt skapande och tester av innovativa lösningar. Läs mer!
Industridesign = Industridesign är det sista steget innan masstillverkning av en innovation kan starta. Läs mer!
Presentera lösningen
Paketera = Att paketera är att skapa ett helhetsintryck för den tänkta innovationen, som namn, logotyp och slogan
Pitch = En kort och övertygande presentation om en idé, produkt, tjänst eller ett koncept. Hisspitch säger många.
Retorik = Konsten att övertyga genom användning av språk och stilistiska metoder.
Logos = Användning logik, fakta och förnuftiga argument för att övertyga. Det kan vara ord som billigt, praktiskt, väl fungerande.
Pathos = Användning känslor och känslomässiga argument som övertygar hjärtat och känns i magen. Det kan vara ord som vackert, skönt, roligt.
Ethos = Din karaktär, personlighet och beteende. De egenskaper du har stärker din trovärdighet om du visar dem. Det kan vara att du lyssnar, vem du tittar på, om du talar tydligt och står ledigt.
Logotyp = En logotyp är en symbol, text eller grafisk bild som representerar ett varumärke, företag, organisation (logotypen för Unga innovatörer är den runda symbolen och namnet i typsnittet Karbon). Den kallas logga i talspråk.
Varumärke = Kan vara ett ord, en logotyp, en ljudslinga eller liknande.